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Veerle Dielen · Maestra de Primaria · 28 de octubre de 2026 · 11 min de lectura · Para familias

Juegos de matemáticas para niños que obligan a calcular

Una tarjeta con la pregunta ¿hay que calcular para ganar?, con ejemplos de juegos que sí obligan a calcular y juegos que premian solo la rapidez

Hay miles de juegos de matemáticas para niños, y muchos no enseñan casi nada. La diferencia no está en los dibujos ni en el curso que pone la caja. Está en una pregunta muy simple: ¿se puede ganar sin calcular? Si la respuesta es sí, tu hijo encontrará la manera, porque los niños son muy listos buscando atajos. Aquí tienes juegos en los que el atajo no existe.

La prueba de un buen juego: ¿hay que calcular para ganar?

Antes de jugar a nada, mira el juego con tres preguntas. La primera: si tu hijo no hace ninguna cuenta, ¿puede ganar igualmente? En la oca, por ejemplo, puede: tira el dado, cuenta casillas con el dedo y avanza. La oca tiene matemáticas, pero hay que meterlas a propósito, como explicamos en juegos de mesa y matemáticas.

La segunda: ¿cuántas cuentas hace en diez minutos? Un juego en el que calcula una vez cada dos minutos y pasa el resto esperando su turno es bonito, pero da poca práctica. Uno en el que calcula en cada jugada, aunque sea algo pequeño, da mucha.

La tercera: ¿quién gana, el que calcula mejor o el que tiene más suerte? Un poco de azar es bueno, porque permite que un niño de 7 años gane a su hermano de 10. Pero si el azar lo decide todo, el cálculo es decorativo.

Ningún juego aprueba las tres preguntas con nota. Los de abajo aprueban al menos dos, y todos se juegan con lo que ya hay en casa: una baraja, dos dados, unas monedas o los dedos.

Por qué muchos juegos de pantalla no pasan la prueba

Abre cualquier tienda de aplicaciones y busca juegos de matemáticas. Encontrarás globos que explotan si tocas el resultado correcto, carreras de coches que aceleran con cada acierto, monstruos que comen sumas. Muchos tienen el mismo problema: premian la rapidez del dedo, no el cálculo.

Si un juego ofrece tres respuestas y castiga poco el fallo, el niño aprende enseguida que tocar rápido y al azar le da más puntos que pensar. Si el premio es una animación de diez segundos después de cada acierto, la mitad del tiempo se va en mirar fuegos artificiales. Y si la misma suma aparece una y otra vez en el mismo sitio, el niño memoriza la posición, no el resultado.

Un equipo de psicólogos del desarrollo, con Kathy Hirsh-Pasek a la cabeza, revisó lo que se sabe sobre aprendizaje y aplicaciones educativas en un informe publicado por la Association for Psychological Science. Señalan que más de 80.000 aplicaciones se anuncian como educativas sin que exista un estándar científico para comprobarlo, y que el ruido, el movimiento o los minijuegos que no tienen que ver con el objetivo hacen que los niños se desconecten de la tarea. Proponen cuatro pilares para un aprendizaje que funcione: que el niño participe activamente, que esté implicado, que lo que haga tenga sentido y que haya interacción con otras personas.

No hace falta prohibir la pantalla. Hace falta mirar qué hace tu hijo delante de ella. Si después de una partida no sabes decir qué cuentas ha hecho, el juego tampoco lo sabe.

Pares y nones, para 1.º

El juego de echar a suertes de toda la vida. Uno elige pares y el otro nones; a la de tres, cada uno saca los dedos que quiera de una mano. Se suman los dedos de los dos y, si sale par, gana el que eligió pares.

Parece poca cosa, pero obliga a sumar dos números hasta 5 en un segundo, y a decidir si el resultado es par o impar. Para que cuente de verdad, la regla es que el que gana tiene que decir la suma en voz alta antes de celebrarlo. Si se equivoca, gana el otro. Cuando ya lo dominen, jugad con las dos manos: sumas hasta 20. Si quieres sacarle más partido a lo de pares e impares, tienes un artículo sobre números pares e impares.

La carrera al 20, para 2.º y 3.º

Dos jugadores y nada de material. Se cuenta desde el 1 por turnos, y en cada turno se puede decir uno o dos números seguidos. El primero dice «1» o «1, 2»; el otro sigue. Gana quien dice el 20.

Las primeras partidas parecen de azar. Después alguien se da cuenta de que si dice el 17, gana seguro, porque el otro solo puede llegar a 18 o a 19. Y si el 17 es bueno, también lo es el 14, y el 11, y el 8, el 5 y el 2: se va restando 3 hacia atrás. El que lo descubre gana siempre, y el que pierde tiene un motivo muy fuerte para hacer la misma cuenta.

No le des la solución. Deja que juegue diez o quince partidas y pregunta, como quien no quiere la cosa, qué número le gusta decir. Cuando la descubra, cambiad la meta a 30 o el salto a 1, 2 o 3 números. Todo vuelve a empezar.

La escoba, para 2.º a 4.º

Con la baraja española de 40 cartas. Cada jugador tiene tres cartas y en la mesa hay cuatro boca arriba. En tu turno, juegas una carta y te llevas las de la mesa que, sumadas con la tuya, den exactamente 15. Las cartas del 1 al 7 valen su número; la sota vale 8, el caballo 9 y el rey 10. Si te llevas todas las cartas de la mesa, haces escoba.

Es uno de los mejores juegos de cálculo que existen, y está en casi todas las casas. Cada turno obliga a mirar la mesa y buscar combinaciones: tengo un 6, necesito 9, ¿hay un caballo? ¿o un 5 y un 4? ¿o un 7, un 1 y un 1? Son las parejas que suman un número, como los amigos del 10, pero con 15 y con tres o cuatro sumandos.

Para 2.º, juega con las cartas boca arriba y piensa en voz alta en tus turnos. Para 4.º, añade la puntuación final, que tiene su propia aritmética: escobas, número de cartas, número de oros, el siete de oros.

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Las siete y media, para 3.º y 4.º

Otro clásico de la baraja española, perfecto para cuando empiezan las fracciones y los decimales. Las cartas del 1 al 7 valen su número y las figuras (sota, caballo y rey) valen medio punto. Cada jugador pide cartas una a una y tiene que acercarse a siete y media sin pasarse.

La gracia está en que cada carta obliga a sumar con medios: llevo 4 y medio y me sale un caballo, son 5. Llevo 5 y me sale un 3, son 8, me he pasado. Y en que hay que decidir: con 6 y medio, ¿pido otra? Solo me sirven un 1 o una figura. Esa decisión es una primera intuición de probabilidad, sin nombrarla.

Juegos de matemáticas para niños de 5.º y 6.º

El número objetivo. Se sacan cuatro cartas o se tiran cuatro dados, y un quinto número, por ejemplo de dos cifras, es el objetivo. Hay que llegar a él combinando los cuatro con sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, usando cada uno una sola vez. Con 3, 5, 6 y 2 y el objetivo 28: 5 × 6 = 30, y 30 − 2 = 28. Sobra el 3, y está permitido. El que lo consigue primero lo explica en voz alta; si la cuenta no cuadra, no vale.

Es muy parecido a la prueba de números del concurso Cifras y letras, y gusta mucho a los niños de 11 y 12 años porque no hay una sola solución. Además, obliga a respetar la jerarquía de operaciones cuando se escribe todo en una línea.

Llegar a 24. Una variante con cuatro cartas y el objetivo siempre fijo en 24. Con 4, 7, 8 y 8 hay una salida rápida: 7 − 4 = 3, y 3 × 8 = 24, sin usar el otro 8. La versión difícil obliga a usar las cuatro cartas: (7 − 8 : 8) × 4 = 24, porque 8 : 8 = 1 y 7 − 1 = 6.

El tique del súper. Antes de pasar por caja, cada uno apuesta cuánto va a costar la compra. Gana quien más se acerque. Para estimar, hay que redondear cada precio y sumar de cabeza, que es justo el cálculo aproximado que se trabaja en el tercer ciclo.

Los juegos de tablero, con una condición

Los juegos de tablero con casillas numeradas una detrás de otra, como la oca, enseñan más de lo que parece. Robert Siegler, de la Universidad Carnegie Mellon, lo estudió con niños de 4 y 5 años de familias con pocos recursos. En su resumen de esos estudios (2009) cuenta que, en total, alrededor de una hora de jugar a un tablero sencillo con los números del 1 al 10 mejoró su forma de estimar, comparar, contar e identificar números. Los niños que jugaron al mismo juego con colores en lugar de números no mejoraron.

Hay un detalle que conviene copiar. En aquellos estudios, los niños decían en voz alta los números de las casillas por las que pasaban. Si estaban en el 4 y sacaban un 2, decían «5, 6», no «uno, dos». Esa pequeña regla convierte cualquier juego de tablero en un juego de números. Hablamos de ello con más calma en juegos de mesa y matemáticas, y de los dados en juegos de matemáticas con dados.

Cómo jugar para que sirva

  • Poco y a menudo. Diez minutos después de merendar valen más que una tarde entera de sábado una vez al mes.
  • Que el niño diga las cuentas. En todos los juegos de esta lista, la cuenta se dice en voz alta antes de mover, de llevarse cartas o de celebrar. Si no se dice, no se sabe si se ha hecho.
  • Ajusta la dificultad, no el resultado. Con un niño pequeño, en lugar de dejarle ganar, juega tú con una desventaja: tú tienes que llegar a 15 con tres cartas, él con las que quiera.
  • Repite el mismo juego. Un juego nuevo cada día es divertido para el adulto. El niño aprende más cuando ya se sabe las reglas y puede pensar solo en el cálculo.

Y si un día no hay nadie para jugar, practicar sumas, tablas o fracciones en la web también tiene su sitio. Lo importante es que ahí sí se calcula en cada pregunta. Para esta semana, elige un solo juego de la lista, el que encaje con el curso de tu hijo, y jugadlo cinco días seguidos.

Preguntas frecuentes

¿Debo dejar ganar a mi hijo para que no se desanime?

Es mejor equilibrar el juego que regalar la partida. Si tú siempre ganas, ponte una regla más difícil: tienes que decir la cuenta completa, o llegar a una meta más lejana. Así gana a veces de verdad, y el niño nota la diferencia entre ganar y que le dejen ganar.

¿Qué hago si se enfada cada vez que pierde?

A muchos niños de 6 a 8 años les cuesta perder, y no es un problema de matemáticas. Ayudan las partidas muy cortas, para que la siguiente llegue enseguida, y los juegos cooperativos: por ejemplo, la carrera al 20 jugando juntos contra un muñeco que siempre dice lo mismo.

¿Sirven estos juegos si mi hijo tiene dificultades con las matemáticas?

Sí, y a menudo más que una ficha, porque bajan la tensión. Elige juegos de un curso por debajo del suyo y quita el tiempo: nada de quién lo dice antes. Lo que buscas es que calcule muchas veces sin miedo a equivocarse, no que gane.

¿Y los juegos de matemáticas en la tableta del colegio?

Los que elige el colegio suelen estar pensados para practicar un contenido concreto. Pasa con ellos la misma prueba: mira una partida entera y comprueba si tu hijo calcula en cada pregunta o si acierta tocando rápido. Si es lo segundo, coméntalo con su tutor.