Juegos de mesa matemáticas: la oca, el dominó y las cartas

Antes de comprar un juego que pone educativo en la caja, mira en el armario. La oca, el dominó y una baraja de cartas ya obligan a contar, sumar y comparar. Lo único que les falta es una regla pequeña que haga que el niño diga los números en lugar de contarlos con el dedo.
Juegos de mesa matemáticas: lo que dicen los estudios
Robert Siegler y Geetha Ramani, de la Universidad Carnegie Mellon, hicieron un experimento muy sencillo con niños de 4 y 5 años de familias con pocos recursos. La mitad jugó a un tablero de diez casillas numeradas del 1 al 10, avanzando una o dos casillas por turno. La otra mitad jugó al mismo juego, pero con casillas de colores en lugar de números. Cuatro sesiones de unos quince minutos.
Los que jugaron con números mejoraron al ordenar números y al situarlos en una recta; los del juego de colores, no. La What Works Clearinghouse del Departamento de Educación de Estados Unidos revisó el estudio y lo considera un ensayo aleatorizado que cumple sus estándares sin reservas.
Hay un detalle del experimento que es el que de verdad conviene copiar en casa: los niños decían en voz alta los números de las casillas por las que pasaban. No «uno, dos», sino «cinco, seis». Ese detalle es la regla pequeña de la que hablábamos, y sirve para casi todos los juegos de esta lista.
1. La oca
Es el juego de mesa más parecido al del experimento: casillas numeradas en orden, del 1 al 63. Con la regla de Siegler, si tu hijo está en la casilla 4 y saca un 3, no cuenta «uno, dos, tres» saltando con la ficha. Dice «cinco, seis, siete».
Para 1.º y 2.º, sube un escalón: antes de mover, tiene que decir dónde va a caer. Estoy en el 23 y saco un 5, caigo en el 28. Si acierta, mueve. Si no, cuenta casilla a casilla y comprueba. Es una suma con un número de dos cifras, hecha decenas de veces por partida.
Y el final es una resta. En la mayoría de versiones hay que llegar al 63 con el número exacto; si te pasas, retrocedes lo que sobra. Estoy en el 60 y saco un 5: llego al 63 con 3 y retrocedo 2, al 61. Es la parte que más discuten los niños, y la que más cálculo tiene.
2. El dominó
El dominó de toda la vida tiene 28 fichas con puntos del 0 al 6. Para un niño de 1.º, ya jugar normal es útil: reconocer el cinco o el seis por la forma de los puntos, sin contarlos uno a uno, es lo que luego le permite sumar sin dedos.
Para que haya cálculo, cambia la regla de unión. En lugar de poner un 4 junto a otro 4, las dos mitades que se tocan tienen que sumar 6: el 4 con el 2, el 5 con el 1, el 6 con el 0, el 3 con otro 3. Todas las fichas tienen pareja, así que el juego funciona igual. Para 2.º, jugad a que sumen 7 y quitad las fichas con un 0, porque el 0 no tendría pareja.
Al acabar, contad los puntos de las fichas que le quedan a cada uno, como se hace en el dominó por puntos. Tres o cuatro fichas son sumas de varios sumandos, y ahí aparece el truco de buscar primero los que hacen diez.
3. Las parejas que suman 10
Un juego de memoria con una baraja francesa, la de póker. Quita las figuras y los dieces, y deja del as (que vale 1) al 9. Pon todas las cartas boca abajo. Por turnos, se levantan dos cartas: si suman 10, te las llevas; si no, se vuelven a tapar en el mismo sitio.
Es el mejor juego de mesa para los amigos del 10 que conocemos. Obliga a sumar cada vez que se levanta una carta y, además, a recordar dónde estaba el 3 que necesitas para tu 7. Si solo tienes baraja española, que no tiene ni 8 ni 9, jugad a que sumen 8 con las cartas del 1 al 7.
4. La guerra y la escoba
La guerra es comparar: cada uno saca una carta y gana la más alta. Para 1.º es suficiente. Para 2.º, cada uno saca dos cartas y gana la suma más alta. Para 3.º, el producto.
La escoba, con baraja española, es el siguiente paso: hay que llevarse cartas de la mesa que sumen 15 con la tuya, y la sota vale 8, el caballo 9 y el rey 10. Lo explicamos con más detalle en juegos de matemáticas para niños, junto a otros juegos de cartas como las siete y media.
5. El parchís, con una advertencia
El parchís tiene mucho que contar: al comer una ficha avanzas 20 casillas, y al llegar a casa, 10. Contar 20 de golpe es un buen momento para enseñar a saltar de diez en diez en lugar de casilla a casilla.
Pero el tablero es un circuito y las casillas de cada color no van del 1 al 68 desde el punto de salida de cada jugador, así que no se parece a una recta numérica. Siegler y Ramani lo comprobaron en un estudio posterior (2009): el mismo juego mejoró más la comprensión del tamaño de los números con un tablero en línea que con uno circular. Para eso, la oca es mejor. El parchís, para practicar saltos grandes.
6. El bingo en casa
El bingo de 90 bolas sirve para leer y reconocer números de dos cifras, algo que en 1.º todavía cuesta. La regla pequeña aquí la pone quien canta: en lugar de decir «cuarenta y siete», dice «cuatro decenas y siete unidades», o «el que va después del 46», o «diez más que el 37». El niño tiene que encontrar el número en su cartón, y para eso tiene que calcularlo.
Cuando el pequeño ya lo domine, que cante él. Inventar pistas para los demás es todavía más difícil que resolverlas.
Antes de comprar un juego de mesa matemático
Hay juegos comprados muy buenos, pero mira primero si el cálculo decide la partida o si solo la decora. Un juego en el que se tira un dado, se avanza y se responde a una pregunta de sumas en una tarjeta es la oca con deberes. Funciona igual de bien la oca de casa con la regla de decir dónde caes.
Para esta tarde no hace falta nada nuevo. Saca la oca, añade la regla de decir los números de las casillas y jugad una partida. Si la regla se queda, ya tienes un juego de mesa matemático para todo el curso.
