Juegos de matemáticas con dados: de 1.º a 4.º con dos dados

Dos dados cuestan menos que un cuaderno de vacaciones y duran toda la Primaria. En 1.º sirven para sumar hasta 12, en 2.º para formar números de dos cifras, en 3.º para las tablas y en 4.º para hablar de probabilidad. El material no cambia: cambia la regla. Aquí tienes una regla para cada curso.
Por qué los juegos de matemáticas con dados dan para tanto
Un dado tiene seis caras y dos dados dan 36 combinaciones. Con eso se pueden practicar las sumas hasta 12, las restas hasta 5, los números de dos cifras del 11 al 66 y las multiplicaciones hasta 6 × 6. Es casi todo el cálculo de 1.º a 3.º, con un material que cabe en el bolsillo y que no se gasta.
Y tienen otra ventaja: el dado reparte la suerte. Un niño de 6 años puede ganar a su hermano de 9 porque le salen mejores tiradas, y eso mantiene a los dos jugando. La regla de oro es la misma en todos los juegos de abajo: nadie mueve, apunta ni gana sin decir antes la cuenta en voz alta. Sin esa regla, el pequeño cuenta los puntos de uno en uno y el juego no le enseña nada nuevo.
1.º: sumar y tachar
Cada jugador escribe en un papel los números del 2 al 12. Por turnos, se tiran los dos dados, se dice la suma y se tacha ese número. Si ya estaba tachado, se pasa el turno. Gana quien tache todos primero.
Enseguida veréis que el 2 y el 12 cuestan muchísimo de tachar, y el 7 sale todo el rato. No es mala suerte. El 12 solo sale con 6 + 6, y el 7 sale de seis maneras: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 y 6 + 1. Para un niño de 1.º, basta con que se dé cuenta y lo comente. Para uno de 3.º, puede ser el principio de una buena conversación (más abajo).
Variante para cuando ya sumen sin dedos: los números del 1 al 9 en el papel. Al tirar, se puede tachar la suma o varios números que sumen lo mismo. Con un 4 y un 5 se tacha el 9, o el 4 y el 5, o el 6 y el 3, o el 1, el 2 y el 6. Es el juego conocido como cierra la caja, y obliga a descomponer números hasta el 12 en cada turno.
1.º y 2.º: el más cercano a 10
Cada jugador tira los dos dados y suma. Gana la ronda quien se quede más cerca de 10, y para saberlo hay que decir cuánto le falta: con 3 + 4 = 7 faltan 3; con 6 + 5 = 11 se ha pasado en 1. Gana el 11. Es un juego para practicar los amigos del 10 sin que lo parezca.
Para 2.º, añadid un tercer dado y que el objetivo sea 15. Con tres dados ya hay que sumar de dos en dos, que es exactamente lo que se pide en las sumas y restas hasta 20.
2.º: fabrica el número
Ahora los dos dados no se suman. Se usan como cifras. Si sale un 4 y un 6, el jugador decide si forma el 46 o el 64. En la primera versión gana el número más grande, y en pocas rondas todos entienden que la cifra grande va delante, en las decenas.
La segunda versión es más interesante: gana quien se acerque más a 50. Con un 4 y un 6, el 46 está a 4 de distancia y el 64 a 14. Hay que pensar en decenas y unidades para decidir. Y la tercera ya es una suma con llevadas: cada jugador acumula sus números de ronda en ronda, y gana quien llegue más cerca de 100 sin pasarse. Con 46 en la primera tirada y un 3 y un 2 en la segunda, ¿le conviene 23 o 32? 46 + 32 = 78, y 46 + 23 = 69. Depende de lo que crea que va a salir después.
3.º: multiplica las caras
Cada jugador tira los dos dados y multiplica. El producto más alto gana la ronda. Con dados normales salen las tablas del 1 al 6, que es donde están las multiplicaciones que más se usan al empezar. Si hay empate, gana quien diga antes la suma de los dos productos.
Después de unas cuantas rondas, pregunta: ¿alguna vez ha salido un 7? ¿Y un 11? No pueden salir, porque ningún dado tiene un 7 y 11 solo es 1 × 11. Y el 12 sale bastante, porque es 2 × 6 y también 3 × 4. Es la primera vez que muchos niños ven que un número puede tener varias multiplicaciones dentro, que es la idea de los múltiplos y divisores.
Hay más juegos de tablas con dados, como el de quién lo dice antes, en juegos para aprender las tablas.
3.º y 4.º: ¿qué suma sale más?
Volvamos al 7 que salía tanto en 1.º. Dibujad en un papel once columnas, del 2 al 12, como si fueran calles de una carrera de caballos. Cada tirada, el caballo de esa suma avanza una casilla. Antes de empezar, cada uno apuesta por un caballo. Gana el que llegue primero a diez casillas.
Casi siempre gana el 7, y los caballos del 2 y del 12 apenas se mueven. Con dos dados hay 36 combinaciones posibles: el 7 sale en 6 de ellas, el 6 y el 8 en 5, y el 2 y el 12 en una sola. Haced juntos una tabla de 6 por 6 con todas las sumas y contad cuántas veces aparece cada una. El niño que ha visto perder a su caballo del 12 entiende por qué mejor que con cualquier explicación.
Es justo lo que pide el Real Decreto 157/2022 para el segundo ciclo (3.º y 4.º) en el apartado de incertidumbre: reconocerla mediante la realización de experimentos, distinguir el suceso seguro, el posible y el imposible, y comparar de forma intuitiva la probabilidad de dos sucesos. Sacar suma 13 con dos dados es imposible; sacar 7 es más probable que sacar 12. Con un papel y dos dados, está todo.
4.º: tres dados y un objetivo
Para el final, un juego que no se agota nunca. Tira tres dados y escribe un objetivo, por ejemplo 20. Hay que llegar a él con los tres números y cualquier operación. Con 2, 3 y 4: 4 × 3 = 12, 12 + 2 = 14. No llega. Pero (3 + 2) × 4 = 20. Lo que vale es la explicación, no la velocidad.
Si no hay solución, también vale demostrarlo, y eso es lo más difícil. Con 1, 1 y 1 no se llega a 20 de ninguna manera, y un niño de 4.º es capaz de explicar por qué: lo máximo es 1 + 1 + 1 = 3. Esta semana, deja los dos dados encima de la mesa de la cocina. Antes de cenar, una sola ronda del juego que corresponda a su curso.
Sumas y restas hasta 20
Cuando las sumas de los dados salgan sin dedos, practica las sumas y restas hasta 20 en doce niveles, con estrellas y diploma.
