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Veerle Dielen · Maestra de Primaria · 28 de octubre de 2026 · 10 min de lectura · Tablas de multiplicar

Juegos para aprender las tablas sin pantallas ni fichas

Dos cartas de la baraja, un 6 y un 7, y la respuesta 42 de quien la dice primero, con dos dados al lado

Casi cualquier juego puede llevar multiplicaciones dentro, pero no todos sirven para aprender las tablas. La diferencia está en un detalle: si el juego deja tiempo para contar con los dedos, el niño contará, y contar no automatiza nada. Aquí van los juegos que sí obligan a sacar la respuesta de la memoria, con material que ya tienes en casa.

Qué tiene un buen juego de tablas

Un juego de tablas funciona cuando cumple tres condiciones. La primera: la multiplicación aparece suelta, no en orden, para que no se pueda tirar de la serie. La segunda: hay una pequeña presión de tiempo, porque otro jugador puede contestar antes. La tercera: el error se corrige en el momento, sin esperar a que nadie revise una hoja.

Detrás de esto hay algo bien estudiado. Intentar recordar algo que ya se ha visto, en lugar de volver a leerlo, es una de las formas más eficaces de aprender a largo plazo. Una revisión publicada en Linhas Críticas (Universidade de Brasília, 2022) recoge estudios con alumnos desde infantil hasta la universidad y concluye que esa práctica de recuperación funciona con contenidos muy distintos, siempre que el formato se adapte a la edad. Para un niño de 8 años, el formato adecuado no es un examen: es una carta boca arriba y un hermano que también quiere ganar.

1. La guerra de multiplicaciones

Material: una baraja. Jugadores: dos.

Se reparte la baraja en dos montones boca abajo. A la vez, cada jugador da la vuelta a su carta de arriba. Quien diga antes el producto de las dos cartas se las lleva. Si sale un 6 y un 7, gana el primero que diga «cuarenta y dos». Al acabar el mazo, gana quien tenga más cartas.

Con la baraja española de 48 cartas tienes del 1 al 9 más sota, caballo y rey, que pueden valer 10, 11 y 12. La de 40 cartas no trae el 8 ni el 9, justo dos de las tablas difíciles, así que si es la que tienes, añade a mano unas cuantas cartas de papel con esos números. Para empezar con una sola tabla, deja fija una carta (por ejemplo, un 7 en el centro de la mesa) y que solo se den la vuelta las otras.

2. El que antes lo diga, con dos dados

Material: dos dados. Jugadores: dos o más.

Un jugador tira los dos dados y todos multiplican. El primero que dice el resultado correcto se anota un punto. Con dados normales salen las tablas hasta el 6 × 6, perfectas para 2.º y principio de 3.º.

Variante para la tabla nueva: un dado y un número fijo. «Hoy, todo por 8.» Sale un 4, y quien diga antes 32 gana. Si tenéis algún dado de diez caras de un juego de mesa, mejor todavía, porque salen todas las multiplicaciones de la tabla.

3. Ping pong de tablas

Material: una pelota blanda. Jugadores: dos.

Quien lanza la pelota dice una multiplicación: «siete por cuatro». Quien la recibe tiene que contestar antes de devolverla, y al lanzar propone otra. Si falla o se queda con la pelota en la mano demasiado tiempo, punto para el otro. El ritmo del lanzamiento marca el tiempo de respuesta sin necesidad de reloj, y moverse ayuda mucho a los niños que no aguantan sentados.

4. El tablero de productos

Material: un folio, dos clips y fichas o lápices de dos colores. Jugadores: dos.

Dibuja una cuadrícula de 6 × 6 con resultados de las tablas repartidos al azar: 12, 42, 36, 24, 56... Debajo, escribe los números del 1 al 9 en fila. El primer jugador pone los dos clips sobre dos números de la fila, multiplica y marca ese resultado en el tablero. A partir de ahí, cada turno solo se puede mover un clip. Gana quien consiga cuatro casillas seguidas en línea.

Este juego tiene algo que los demás no tienen: obliga a pensar al revés. Para poner una ficha en el 42, el niño tiene que darse cuenta de que necesita un 6 y un 7. Es una división disfrazada, y le prepara para las tablas de dividir.

5. Matrículas en el coche

Material: ninguno. Jugadores: todos los del coche.

Las matrículas españolas tienen cuatro cifras. Elegid un coche y multiplicad las dos primeras: en 4728 son 4 × 7 = 28. Quien lo diga antes, punto. Para subir la dificultad, las dos últimas: 2 × 8 = 16. Si sale un 0, toca un repaso rápido de la tabla del cero, que da más guerra de lo que parece.

Y cuando no haya nadie para jugar

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6. Adivina mi número

Material: ninguno. Jugadores: dos.

Uno piensa un resultado de una tabla y da pistas: «Estoy en la tabla del 6, soy mayor que 40 y menor que 50.» El otro tiene que encontrarlo: 42 o 48. «Soy par y acabo en 8.» Entonces es 48. Aquí no se pregunta una multiplicación, se recorre la tabla con la cabeza buscando el número que encaja, y eso fija muy bien los resultados que se parecen entre sí. De paso salen los números pares e impares.

7. Bingo de productos

Material: cartones hechos a mano y fichas. Jugadores: tres o más, ideal para cumpleaños o para clase.

Cada cartón tiene nueve resultados de las tablas que estáis trabajando. Quien canta no dice números, dice multiplicaciones: «ocho por tres». Quien tenga el 24, lo tapa. La gracia está en que un mismo resultado puede salir de varias multiplicaciones (24 es 8 × 3, pero también 6 × 4), así que los niños aprenden a reconocer que dos preguntas distintas llevan al mismo número.

Un aviso: en el bingo hay tiempo de sobra, porque nadie compite por contestar. Sirve más para repasar que para automatizar. Combínalo con alguno de los juegos rápidos.

8. La carta en la frente

Material: una baraja. Jugadores: tres.

Dos jugadores cogen una carta cada uno sin mirarla y se la ponen en la frente, con el número hacia fuera. El tercero, que ve las dos, dice en voz alta el producto: «cuarenta y dos». Cada uno de los dos ve la carta del otro, pero no la suya. Si veo un 6 en la frente de mi hermana y el resultado es 42, mi carta es un 7. Quien lo diga primero gana la ronda, y luego se rota el papel del que canta.

Es el juego más difícil de esta lista, porque obliga a dividir con la tabla: buscar qué número por 6 da 42. Guárdalo para cuando la tabla ya salga salteada; con una tabla a medias solo genera frustración. Cuando sale bien, el niño está practicando a la vez las divisiones entre 6 y la tabla del 6.

9. Dominó con multiplicaciones

Material: un dominó normal. Jugadores: de dos a cuatro.

Se juega como siempre, con una regla más: al colocar una ficha, hay que decir en voz alta el producto de sus dos mitades. La ficha del 4 y el 5, «veinte»; la del 6 doble, «treinta y seis». Si te equivocas, la ficha vuelve a tu mano y pierdes el turno. Como el dominó llega hasta el 6, sirve para las tablas del 1 al 6, y las fichas con el blanco son un repaso continuo de la tabla del cero. Es un buen juego para abuelos y nietos, porque el adulto ya conoce las reglas y solo hay que añadir la multiplicación.

Juegos para aprender las tablas que parecen útiles y no lo son tanto

Hay juegos muy populares que entretienen, pero dejan al niño todo el tiempo del mundo para contar. Y si puede contar, cuenta.

  • Colorear por resultados. El dibujo queda bonito, pero cada casilla se puede resolver con los dedos y sin prisa. Es una ficha con colores.
  • Memoria de parejas (multiplicación y resultado boca abajo). Entrena sobre todo la memoria de dónde estaba cada carta, no la tabla.
  • Sopas de números y crucigramas. Lo mismo: mucho rato con lápiz y muy pocas respuestas que salgan de la memoria.
  • Contar en corro y decir «pum» en los múltiplos de un número. Es divertido y sirve para la serie, pero es contar de siete en siete, no saberse 7 × 8.

No hace falta desterrarlos. Valen para los primeros días de una tabla, cuando el niño todavía está entendiendo cómo va. Pero si después de semanas de colorear sigue contando con los dedos, el problema no es el niño: es que el juego no le pide otra cosa.

Cómo organizarlo en casa

Diez minutos, tres o cuatro veces por semana, valen más que una tarde entera de domingo. Un juego por sesión y siempre con la misma tabla durante unos días, hasta que salga salteada sin titubeos; luego se mezcla con las que ya sabe. Si quieres comprobar si ya está, la prueba está en tablas de multiplicar salteadas.

Para elegir el juego, piensa en qué punto está la tabla. Si la acaba de entender, sirven los tranquilos: bingo, adivina mi número, dominó. Si ya la sabe en orden pero duda salteada, los de velocidad: la guerra, los dados, el ping pong. Y si ya sale salteada, los que la usan al revés: el tablero de productos y la carta en la frente. Ir subiendo así evita tanto el aburrimiento del niño que ya sabe como la frustración del que todavía no.

Cuando falle, no le hagas contar en ese momento. Dile el resultado, que lo repita y sigue jugando; la misma multiplicación volverá a salir. Y no le dejes ganar siempre: un niño de 8 años lo nota enseguida y pierde las ganas. Mejor ponte una desventaja, como contestar solo cuando él haya tenido dos segundos.

Si a tu hijo le cuesta mucho estar quieto, los juegos con pelota y con movimiento funcionan mejor que los de mesa. Hay más ideas en tablas de multiplicar con TDAH. Y para que el número de multiplicaciones que aprender sea más pequeño, enséñale antes la propiedad conmutativa: 6 × 7 y 7 × 6 son la misma carta.

Esta tarde, saca la baraja y jugad tres rondas de la guerra de multiplicaciones con una sola tabla fija. En diez minutos sabrás qué multiplicaciones salen solas y cuáles no.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto tiempo hay que jugar para notar algo?

Depende del niño y de la tabla, pero con diez minutos al día muchos niños tienen firme una tabla nueva en una o dos semanas. Lo que más cuenta es la regularidad: jugar un poco muchos días deja más huella que jugar mucho un solo día.

¿Qué hago si mi hijo se frustra porque siempre gana su hermano mayor?

Iguala la partida. El mayor puede jugar con multiplicaciones más difíciles o contestar solo después de contar hasta tres en voz alta. También funciona que jueguen en equipo contra un adulto, así el pequeño no compite contra quien le saca dos cursos.

¿Sirven estos juegos en clase?

Sí. El bingo y el ping pong de tablas funcionan con grupos grandes; la guerra de multiplicaciones y el tablero de productos, por parejas mientras el docente pasa por las mesas. Cinco minutos al principio de la clase de matemáticas son suficientes.

¿Son mejores los juegos que las aplicaciones?

No necesariamente. Lo que importa es que el juego pida respuestas sueltas, con algo de prisa y con corrección inmediata. Una aplicación bien hecha puede cumplirlo; un juego de mesa mal elegido, no. Lo ideal es combinar las dos cosas.